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Diseñar para móvil primero: lo que me han enseñado tres juegos web

Los tres juegos de erandel.com se diseñan primero para una pantalla de móvil. No es una moda: es una restricción que mejora las decisiones de diseño. Esto es lo que he aprendido.

Triara funcionando con interfaz compacta de combate

Los tres juegos de erandel.com —Triara, Picturim y Vectron— se diseñan primero para una pantalla de móvil y luego se dejan crecer hacia el ordenador, no al revés. No lo hago porque esté de moda, sino porque la pantalla pequeña es una de las mejores restricciones de diseño que conozco. Lo que no cabe en un móvil, casi siempre, es que sobra.

El pulgar manda

En el móvil casi todo se toca con un pulgar, y el pulgar no llega a todas partes ni acierta en objetivos diminutos. Eso obliga a decisiones honestas: los botones importantes van abajo y son grandes; las acciones peligrosas no van pegadas a las inofensivas. Cuando un juego se siente cómodo con una sola mano en el bus, casi siempre se siente bien también con ratón.

320 píxeles como filtro

Si una pantalla tiene que funcionar en 320 píxeles de ancho, no puedes meter cinco columnas de información a la vez. Tienes que elegir qué es lo importante ahora y esconder el resto detrás de un toque. Esa disciplina ha mejorado mis tres juegos: la tienda de Triara, el tablero de Picturim y el mapa de Vectron son más legibles en el ordenador precisamente porque tuvieron que sobrevivir primero en una pantalla diminuta.

La carga inicial es diseño, no un detalle técnico

En el escritorio con buena conexión, da igual que la web pese de más. En un móvil con datos flojos, no. Si tu juego tarda diez segundos en abrir, mucha gente se va antes de jugar. Por eso trato el peso de la primera carga como una decisión de diseño: cargar pronto lo justo para empezar y dejar lo demás para después. Un juego que abre en dos segundos invita a "una partida rápida"; uno que tarda, no.

Texto legible sin zoom

Suena obvio, pero es donde más juegos fallan: texto minúsculo que en el móvil obliga a hacer zoom. Si una habilidad de Triara o una pista de Picturim no se lee de un vistazo en la mano, el problema no es del jugador. La regla que sigo es simple: si tengo que acercarme la pantalla a la cara para leerlo, está mal y se queda fuera.

Lo que me enseñó cada juego

Triara me enseñó a esconder profundidad sin esconder claridad: hay muchos sistemas (clases, habilidades, mascotas, mercado), pero cada pantalla muestra solo lo que necesitas para la siguiente decisión. Picturim me enseñó que una mecánica táctil bien hecha (rascar, tocar cajas) se siente mejor en móvil que con ratón, así que ahí el móvil no es el caso difícil, es el caso ideal. Vectron me enseñó lo contrario: un puzle espacial con piezas pequeñas es donde el móvil aprieta de verdad, y me obligó a repensar tamaños y zonas de toque para que colocar un reflector no fuera una pelea con el dedo.

Por qué insisto en esto

Mucha gente descubre y juega estos juegos desde el móvil, abriendo un enlace que les pasa un amigo. Si esa primera impresión es incómoda, no hay segunda. Diseñar para móvil primero es, al final, diseñar para la forma en que la gente llega de verdad a un juego web. Si quieres ver cómo ha quedado, todo está en la página de juegos.