Cada vez que enseño los juegos a alguien me hace la misma pregunta: "¿no los publicarías en la App Store o en Google Play?". La respuesta sincera es no, al menos hoy, y no porque no se pueda — sino porque eso cambiaría el tipo de juego que hago.
Cero fricción para empezar
El navegador no pide instalar nada, no pide permisos, no pide aceptar políticas de notificaciones. Pulsas "Jugar" y al segundo siguiente estás dentro. Eso permite cosas que en una tienda de apps son carísimas: enseñarle el juego a un amigo abriendo un enlace en su móvil, o enviar el link a un foro y que alguien lo pruebe sin pensarlo.
Despliegue continuo
Cuando arreglo un bug en Triara o cambio un balanceo en Vectron, lo despliego y a los pocos minutos el cambio ya está en producción para todos los jugadores. No tengo que pasar por una revisión externa ni esperar versiones forzadas en cada dispositivo. Esto es enorme cuando trabajas solo: el ciclo entre detectar un problema y arreglarlo es corto, así que merece la pena hacer cambios pequeños y frecuentes.
El navegador como restricción de diseño
La web también te impone límites útiles. No puedes asumir mucha potencia ni mucho ancho de banda. Tu UI tiene que ser legible en una pantalla de 320 píxeles. La carga inicial tiene que ser ligera. Esa restricción funciona como un filtro: te empuja a ideas más limpias y menos hinchadas.
Independencia comercial
Una tienda de apps añade un intermediario con políticas que cambian. Hoy te aprueban algo, mañana te exigen una métrica de calidad nueva, pasado te quitan visibilidad porque cambias el modelo de monetización. La web tiene sus propios problemas (SEO, hosting, AdSense), pero al menos los acuerdos comerciales son contigo y con tus jugadores, no con un guardián.
Lo que pierdes
No todo es ventaja. Pierdes presencia en las tiendas — mucha gente sigue descubriendo juegos por ahí. Pierdes el sistema de notificaciones nativo. Y a veces pierdes en rendimiento bruto: cosas que en Unity nativo se ejecutarían sin pestañear en web requieren pelearse con WebGL o con la GPU. Para los géneros que cubre erandel.com (un RPG por turnos, un juego de adivinar palabras, un tower defense modesto), no es un problema. Para un juego de acción 3D pesado lo sería.
Dónde quiero llegar
El plan es seguir tratando cada juego como una aplicación web bien hecha: rápida, mantenida, accesible y honesta. Si en algún momento un juego pide tienda de apps, ya se verá. Mientras tanto, el navegador es donde encajan.
