Voy a salirme un poco del tono habitual del blog. Hoy no toca hablar de cómo está montada la infra, ni de balance en Triara, ni de cómo elegir un tanque en la Arena. Hoy toca contar por qué hago esto. Y como casi todo lo importante en mi relación con los videojuegos, empieza muy atrás.
Una breve historia (sesgada y mal contada) de los videojuegos
Los videojuegos llevan con nosotros más tiempo del que mucha gente cree. Antes de que existiera la Game Boy ya había gente metiendo monedas en máquinas de madera con una pantalla diminuta. Pong, Space Invaders, Pac-Man… eran juegos que cabían en una idea y duraban hasta que se te acababan las monedas o la paciencia.
Luego llegaron las consolas a casa y todo cambió. La NES, la Mega Drive, la Super Nintendo. De repente no tenías que ir a ningún lado: el juego estaba ahí, en el salón, peleándose con el VHS por el cable de la tele. Sonic corría, Mario saltaba, Link buscaba a Zelda y, en mi caso particular, alguien siempre acababa diciendo "vale, una última partida" a las once de la noche.
Después vino la generación de los CDs, los juegos en 3D que se veían raros pero molaban, las PlayStation, las Nintendo 64, los Final Fantasy enormes que se tragaban veranos enteros. Y más tarde, internet. Los juegos dejaron de ser cosa de una persona delante de una tele y se convirtieron en algo que podías hacer con un amigo que vivía en otra ciudad, o con un desconocido al otro lado del mundo.
Hoy un juego puede ser un universo entero con miles de jugadores a la vez o puede ser una página web que se abre en dos segundos y te entretiene cinco minutos en el metro. Esa segunda categoría, la pequeña, es donde vivo yo.
Lo que me marcó
No voy a hacer una lista exhaustiva porque sería injusta con casi todo el catálogo de los 90, pero sí quiero quedarme con tres ideas que se me grabaron de niño y que siguen empujándome cuando abro el editor de código.
La primera: que un juego puede ser muy pequeño y, aun así, hacerte volver. Tetris no necesita una historia. Tampoco la necesitaba el buscaminas. Y, sin embargo, ahí están, treinta años después, todavía atrapando gente.
La segunda: que la sensación de descubrir cosas (un atajo, una habilidad nueva, un secreto) es uno de los mejores premios que existen. Y que, cuando un juego te respeta, te deja descubrir por ti mismo en lugar de empujarte por una flecha gigante.
La tercera: que jugar es una de las pocas cosas que hacemos sin un objetivo útil. No estás produciendo nada, no estás resolviendo el mundo, no estás respondiendo a nadie. Solo estás ahí, divirtiéndote. Esa libertad es rarísima y hoy más todavía.
Por qué hago juegos
Llegamos a la parte personal. Yo trabajo en cosas técnicas. Reuniones, decisiones, planificación, código que tiene que aguantar tráfico real, problemas que no se pueden equivocar. Es un trabajo que me gusta, pero ocupa una parte muy concreta del cerebro y, al final del día, esa parte está cansada.
Hacer juegos enciende otra parte. Y la enciende de una forma muy específica:
Por libertad. Cuando diseño un juego en erandel.com no tengo que pedirle permiso a nadie. Si quiero que el combate de Triara sea automático, lo es. Si quiero que Picturim tenga dos modos en lugar de uno, los tiene. Si una idea no funciona, la cambio sin reuniones. Es la libertad creativa que en el trabajo "serio" rara vez existe en estado puro.
Por relajación. Suena raro porque programar también es trabajo, pero hacer juegos por mi cuenta me relaja. Es código sin presión externa. Si rompo algo, no hay un cliente esperando una llamada urgente. Si una mecánica tarda tres semanas en cuajar, da igual. El reloj lo pongo yo.
Por desconexión. Cuando termino el día y abro el repo de Triara o Picturim, no estoy pensando en el trabajo. Estoy pensando en cómo equilibrar una habilidad, en qué imagen poner como reto del día o en cómo escribir una clase que se sienta única en combate. Es el mejor "modo avión" mental que he encontrado.
Por la gente. Y este es quizá el más importante. Que alguien, en cualquier parte, abra uno de mis juegos en su móvil mientras espera el autobús y sonría aunque sea un segundo. Eso justifica cualquier noche metida en código. No es una métrica que aparezca en ningún panel, pero es la que más me importa.
Por qué juegos pequeños
No hago juegos triple A, ni quiero. No tengo equipo, ni presupuesto, ni interés en construir mundos abiertos de 80 horas. Lo que sí puedo hacer son juegos pequeños, terminados, mantenidos y honestos. Un RPG por turnos que se juega en sesiones de diez minutos. Un juego de adivinar palabras que entiendes en treinta segundos. Un tower defense con un truco bonito.
Si lo pienso bien, eso encaja con lo que más me marcó de los videojuegos al principio: la idea de que algo pequeño puede ser memorable. Tetris no es un mundo abierto. Pac-Man tampoco. Y aun así llevan décadas funcionando.
Lo que quiero que se lleve quien lee esto
Si has llegado hasta aquí, gracias. No es habitual que la gente lea un post entero sobre por qué alguien hace una cosa. Si te llevas una idea, que sea esta: los videojuegos no tienen que ser grandes para importar. Pueden ser una pantalla de cinco minutos en un bar, una partida rápida en el bus, un equipo de tres campeones que has armado tú a las once de la noche.
Esa escala humana es la que me gusta. Y mientras pueda seguir publicando juegos así, lo voy a seguir haciendo.
Si quieres echar un ojo a lo que hay hasta hoy, está todo en la página de juegos. Y si te apetece dejarme una idea para un próximo juego o post, la página de contacto está siempre abierta.