Clases de campeones

Triara tiene 7 clases de campeones y 3 roles de combate. La clase decide qué habilidades puede aprender un campeón y cómo se ve; el rol (tanque, luchador o tirador) viene fijado por su plantilla y decide su carril y a quién alcanza.

Guerrero

Luchador directo y también tanque sólido. Duelista y Curtido en batalla le dan pegada en el puesto de luchador; como tanque, Fortaleza es una de las mejores habilidades del juego.

Caballero

El tanque por excelencia. Bloqueo férreo, Piel dura y Fortaleza lo convierten en una pared en primera línea; como luchador, cuenta con Golpe de escudo y Golpe contundente.

Asesino

Daño explosivo. Puñalada trapera y Ráfaga rompen objetivos rápido desde el puesto de luchador, y como tanque Manto de sombras le permite esquivar buena parte de los golpes.

Pirata

Luchador imprevisible, con Golpe de suerte, Ráfaga o Torbellino para golpear a varios enemigos. También hay piratas tanque, a los que Lobo de mar da escudos más gruesos.

Arquero

Tirador que alcanza cualquier carril enemigo desde atrás. Ojo de halcón le sube los críticos y lo hace letal contra los objetivos blandos.

Mago

Tirador de daño mágico sostenido. Magia inestable y Escudo de maná son sus opciones más fiables; muere rápido si no tiene un buen tanque delante.

Sanador

Mantiene vivo al equipo con Luz sagrada o Plegaria divina. Casi siempre juega de tirador, desde la retaguardia, y alguno lo hace de luchador.

Razas

Además de la clase, cada campeón tiene una de 6 razas (humano, no muerto, demonio, bestia, elfo y orco), que le abre habilidades propias: Adaptable los humanos, Imperecedero los no muertos, Fuego infernal los demonios, Depredador las bestias, Gracia los elfos y Furia los orcos.

Categorías

Cada campeón pertenece a una de cinco categorías: Aspirante, Promesa, Profesional, Estrella y Leyenda. La categoría marca su poder de partida, su valor y su salario; después sube del nivel 1 al 10 con la experiencia, hasta un 20 % más de estadísticas.

Aras

Cada campeón está consagrado al Sol, a la Luna o a la Marea, repartidos a tercios en cada rol y categoría. El Sol vence a la Luna, la Luna a la Marea y la Marea al Sol, y cada golpe hace un 10 % más o menos de daño según el cruce.