Cómo jugar a Triara
Triara es un manager de equipos de fantasía con combate automático. Tú no peleas: toda la partida está en lo que decides antes de cada partido. Esta guía explica las piezas que mueves: plantilla, carriles, estadísticas, aras, habilidades, mazos y mascotas.
1. Tu equipo
Empiezas con seis campeones de categoría Aspirante, dos por rol, y uno de ellos es el capitán. En cada partido juegan tres titulares, uno por carril; el resto forma el banquillo, que entrena con la mitad de la experiencia y entra solo si un titular se va. La plantilla admite seis campeones, nueve con la Orden de la Corona.
2. Los carriles
Cada titular ocupa el carril de su rol: el tanque va delante y detrás van el luchador y el tirador. El tanque solo alcanza al tanque rival; el luchador, al tanque y al luchador; el tirador, a los tres. Todos golpean primero al que va delante, así que un buen tanque protege al resto.
3. El orden de turno
En cada ronda actúan primero los tanques, después los luchadores y al final los tiradores, alternando entre los dos equipos. Quien abre la ronda cambia en cada una, así que golpear primero no es una ventaja. La agilidad no da velocidad: es la probabilidad de esquivar.
4. Poder y estadísticas
Cada campeón tiene vida, daño (el golpe real, con un 20 % de variación), agilidad (probabilidad de esquivar, con un tope del 50 %) y resistencia (porcentaje del daño que absorbe, con un tope del 80 %). El poder las resume en una cifra y es lo que usa el juego para calcular la probabilidad de victoria.
5. Las aras
Cada campeón está consagrado a un ara: el Sol vence a la Luna, la Luna a la Marea y la Marea al Sol. Un golpe sobre el ara que vence la tuya hace un 10 % más de daño, y sobre la que te vence, un 10 % menos. Las mascotas no tienen ara. La caja de liga te enseña cómo se cruzan tus aras con las del próximo rival.
6. Dos habilidades por campeón
Cada campeón aprende hasta dos habilidades, y cada una cuesta un orbe; los orbes salen del podio de la copa. Hay casi cuarenta, activas (se disparan de vez en cuando en lugar del ataque) y pasivas (siempre encendidas), y cada una depende del rol, la clase y la raza del campeón.
7. Los mazos
Las alineaciones se guardan en mazos: tienes dos, cinco con la Orden de la Corona. Uno está en juego y es el que pelea. Puedes retocar cualquiera, también el que juega, y poner otro en juego cuantas veces quieras. Mascotas y equipo se cambian libremente.
8. Mascotas, equipo y pociones
Cada titular puede llevar una mascota que pelea a su lado; las mascotas tanque, además, lo protegen encajando golpes por él. Solo se consiguen cazando la mascota salvaje que aparece cada día en tu liga, y suben de nivel con su campeón. La forja vende equipo que suma poder, y la Cabaña del Brujo, pociones que refuerzan a un campeón durante unos combates.
9. Un día en Triara
A las 18:00 UTC se juega la jornada de liga y llega el rival del día siguiente. Antes, decides qué mazo juega, haces tus tres amistosos contra equipos del mapa para entrenar a la plantilla, y recorres el mundo con misiones y encargos diarios que pagan monedas y experiencia. Los fines de semana, además, se juega la copa.