Triara es 3v3 y los puestos están fijos: centro (tanque), retaguardia melee y retaguardia a distancia. Eso significa que no hay 700 composiciones posibles — hay un puñado, y casi todas se benefician de seguir un par de reglas básicas.
Regla 1: pon siempre un tanque real al frente
El motor de combate da prioridad al objetivo en posición más adelantada cuando hay empate. Si tu campeón central no es un tanque, lo van a moler antes de que tu mago de retaguardia llegue a tirar dos hechizos. Caballero es la elección obvia. Un guerrero con resistencia entrenada y la pasiva adecuada también vale.
Regla 2: el a distancia es tu fuente de daño sostenida
El puesto de retaguardia a distancia llega a cualquier puesto enemigo. Eso lo convierte en el mejor lugar para tu mago o tu arquero. El daño que se acumula desde ahí es lo que termina cerrando las peleas largas, sobre todo si tu tanque aguanta.
Regla 3: el melee de retaguardia es flexible
El hueco que más equipos hacen mal es la retaguardia melee. Ahí caben muchas cosas: un guerrero de daño bruto, un asesino para reventar al objetivo más bajo de vida, un pirata para sostener pelea, o un sanador si quieres compensar daño a cambio de durar más turnos. Decide en función de qué te encuentres en la Arena.
Tres composiciones de inicio
- Equipo balanceado: caballero (centro) + guerrero (melee) + mago (distancia). Aguanta, pega y resiste.
- Equipo agresivo: caballero (centro) + asesino (melee) + arquero (distancia). Concentra daño en el más débil del enemigo.
- Equipo de aguante: caballero (centro) + pirata (melee) + sanador (distancia). Pierde algo de daño pero gana mucha duración. Útil contra equipos burst.
Las 2 habilidades importan más de lo que parece
Cada campeón equipa como máximo 2 habilidades. Eso obliga a comprometerse: o le das daño extra (Whirlwind, Backstab) o le das supervivencia (Tough Skin, Shield Master) o le das algo de utilidad (Hex, Sacred Light). Mezclar las dos en un mismo equipo, no en un mismo campeón, suele funcionar mejor que intentar que cada uno haga de todo.
Las mascotas no son un detalle
Cada campeón puede llevar una mascota asignada que pelea con él. La mascota suma un cuerpo más al campo y, sobre todo, suma stats. Una mascota bien entrenada en agilidad puede esquivar varios golpes y darle a tu campeón un par de turnos extra de vida. Si tu equipo se siente "blando", revisa primero qué mascotas llevas, no las stats de los campeones.
Antes de la Arena, prueba contra exploración
Las exploraciones tienen enemigos previsibles: ideales para probar composiciones nuevas sin perder ELO. Si una composición pasa exploraciones difíciles sin perder a nadie, está lista para la Arena.
Cuando tengas una idea clara, métete en Triara y arma el equipo. Y si quieres entender mejor cada clase, aquí está el resumen completo.
