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Triara cambia otra vez: cada partido es un duelo de póker de aras

Desde el 21 de octubre, cada partido de Triara es un duelo de póker de aras en el que tú eliges la jugada y tus campeones son los comodines, y la plantilla es una colección que crece con sobres. Qué cambia, qué se va y por dónde empezar.

Tres pantallas de un duelo de Triara: elegir la jugada, el choque de las dos manos y la guía de jugadas
Un duelo a mitad de turno: las dos manos a la vista, el daño × asistencia de cada lado y el escudo de un tanque esperando el golpe.

En agosto conté aquí que Triara se convertía en un manager de equipos: fichabas, preparabas la alineación y el combate se resolvía solo. Escribí que el juego de verdad estaba antes de la pelea, y lo decía como algo bueno.

Quienes lo habéis jugado me dijisteis otra cosa, casi con las mismas palabras: poca acción y nada que te haga volver mañana. Teníais razón. Todo lo que importaba se decidía antes del partido y después solo mirabas.

Así que lo he vuelto a cambiar. Desde el 21 de octubre, cada partido de Triara (amistosos, liga y copa) es un duelo de póker de aras. Y la plantilla ya no se ficha: es una colección que crece con sobres, y las cartas repetidas suben de nivel.

Cómo es un duelo

Cada lado tiene su baraja de 30 cartas: tres aras (Sol, Luna y Marea) que hacen de palos, del 1 al 10. Tienes una mano de 8 y cada turno juegas de 1 a 5 cartas como una jugada de póker. Una vez por turno puedes descartar hasta 5 y robar otras tantas.

Las jugadas, de menor a mayor: carta alta, pareja, doble pareja, escalera, color, trío, full y escalera de color. No hay póker, porque solo hay tres aras, y el trío vale más que el color porque con tres palos sale menos.

Cada jugada tiene una base de daño × asistencia, de 5 × 1 la carta alta a 100 × 8 la escalera de color, y las cartas que la forman suman su valor al daño. Daño por asistencia es el golpe: gasta primero el escudo del rival y lo que pasa le quita vida. Gana quien deja al otro sin vida o, tras 12 turnos, quien conserve más. Un duelo suele durar unos seis turnos.

Lo mejor: los dos jugáis a la vez y en secreto, con 40 segundos por turno, y cuando los dos habéis jugado el turno se cuenta golpe a golpe.

Los campeones son los comodines

Tus campeones no van en la baraja: son tu mazo de partido, 5 cartas (6 con la Orden de la Corona) que hacen de comodines. Cada uno se despierta con la jugada de su clase o con una que la contenga:

  • Asesino: pareja.
  • Pirata y sanador: doble pareja.
  • Guerrero: trío.
  • Arquero: escalera.
  • Mago: color.
  • Caballero: full.

Un full contiene trío, doble pareja y pareja, así que despierta a la vez a caballeros, guerreros, piratas, sanadores y asesinos. Según su rol, el campeón despierto suma daño (cuerpo a cuerpo), asistencia (a distancia) o escudo (tanque), y suma el doble si alguna de las cartas que forman la jugada es de su ara.

Un ejemplo: juegas un trío de sietes. La base es 35 × 4 y los sietes suman 21 al daño. Un guerrero de cuerpo a cuerpo de nivel 1 y sin equipo añade 32, que pasan a 64 porque un trío siempre lleva las tres aras. Golpe: (35 + 21 + 64) × 4 = 480.

Tu colección

Cada campeón que consigues es una carta tuya para siempre, con su nivel y sus copias, y cualquiera puede entrar en el mazo.

  • Niveles del 1 al 13. Las repetidas son copias, y la carta sube sola en cuanto reúne las que necesita: 30 en total.
  • La rareza es el nivel de salida: Aspirante 1, Promesa 3, Profesional 5, Estrella 7 y Leyenda 9. La Leyenda empieza con ventaja, pero un Aspirante alcanza el mismo techo.
  • Sobres: uno gratis al día con una carta, y otro de 3 cartas distintas por 3 orbes. El 70 % de las cartas de un sobre son copias de cartas tuyas que aún pueden subir.
  • Orbes: no se venden. Se ganan jugando tú los partidos: en liga, 2 por victoria y 1 por derrota; en copa, 1 por ronda.
  • Exclusivos: cuatro Leyendas que no salen en sobres, a 20 orbes cada una.

Los partidos

La liga se juega cada día a las 18:00 UTC y la copa, el sábado y el domingo a las 11:00, 15:00 y 20:00 UTC. Cinco minutos antes te llega un aviso. Si no entras, juega el automático por ti, que no mira a tus campeones: en las simulaciones, jugar bien le gana unas 65 veces de cada 100. Los amistosos (3 al día, 6 con la Orden) empiezan cuando quieras.

Lo que se queda

La liga con ascensos y descensos, la copa, los amistosos, la aldea con su taberna y su forja, el reino con sus misiones y pruebas, las monedas, los servidores privados y la Orden de la Corona, que ahora también abre dos sobres diarios en los que eliges 1 de 3.

Lo que se ha ido

Si vienes de entradas antiguas del blog, esto ya no existe:

  • El combate automático de 3 contra 3, con sus carriles y sus estadísticas.
  • Las habilidades.
  • Los fichajes: mercado, cláusulas, salarios, capitán y los campeones nuevos de cada semana.
  • La experiencia de los campeones: el nivel sale ahora de las copias.
  • Las mascotas como luchadoras. Las criaturas siguen como bestias de misión y dianas del tirachinas.
  • El ciclo de aras y su ±10 % de daño: ahora las aras son palos y un ×2.
  • Los mazos guardados: hay un solo mazo de partido.
  • El mapa para caminar y el establo, que se fueron unos días antes: la aldea y el reino son menús.

Por dónde empezar

Empiezas con seis Aspirantes: cinco en el mazo (dos de cuerpo a cuerpo, dos a distancia y un tanque) y uno en el banquillo. Abre el sobre del día, juega un amistoso para coger el ritmo y busca jugadas que despierten a varios a la vez.

Se juega en triara.io como invitado, sin cuenta. Las reglas están en la guía del juego y, para afinar el mazo, tienes la guía de campeones y la guía de aras.

Sé que es otro cambio grande. La diferencia es que ahora el partido es tuyo: cada turno lo decides tú. Si lo pruebas, cuéntame qué te parece en la página de contacto.