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Guía de campeones de Triara: qué mirar antes de fichar

No hay un único mejor campeón, pero sí criterios: categoría, poder, rol, desarrollo y habilidades. Con cifras del catálogo y de miles de combates simulados con el motor del juego.

Cuatro cartas de campeones de Triara con su poder, estadísticas, salario y cláusula
Poder, estadísticas, nivel, salario y cláusula: todo lo que cuenta está en la carta.

Triara tiene 288 campeones en su catálogo, repartidos en cinco categorías. Cada uno que llega a un equipo recibe su propio nombre, así que una lista de "los diez mejores" no te serviría de mucho: el que te interesa es el que aparece esta semana entre los disponibles de tu liga o el que tiene tu vecino. Lo útil es saber leer una carta. Esta guía recoge lo que miro yo, con números del catálogo y de simulaciones hechas con el mismo motor de combate que usa el juego.

El poder, en una cifra

La cifra grande de la carta es el poder. Combina el daño de cada golpe con la vida efectiva, que es la vida ampliada por todo lo que la resistencia y la agilidad te ahorran. Las cuatro barras de la carta son:

  • Vida: los puntos que aguanta.
  • Daño: el golpe real, con una variación de un 20 % arriba o abajo.
  • Agilidad: probabilidad de esquivar, en porcentaje, con un tope del 50 %.
  • Resistencia: porcentaje del daño que absorbe, con un tope del 80 %.

El poder es lo que usa el juego para calcular la probabilidad de victoria y las cuotas de las apuestas, y la mejor referencia rápida para comparar. Además, el combate premia mucho las diferencias pequeñas: en mis simulaciones, con todo lo demás igual, un equipo con un 4 % más de poder gana algo más de seis de cada diez partidos.

Las cinco categorías

De menos a más: Aspirante, Promesa, Profesional, Estrella y Leyenda. Estas son las cifras típicas de un campeón de cada una recién fichado, sin nivel ni equipo:

CategoríaPoderValorSalario
Aspirante1.5002503
Promesa2.0505007
Profesional2.65080015
Estrella3.9001.40028
Leyenda5.4002.40045

El salto más grande está entre Profesional y Estrella: casi un 50 % más de poder. Ningún Profesional, ni desarrollado al máximo, alcanza a una Estrella típica. En Oro y Platino, la Estrella es el fichaje que cambia un equipo.

Dentro de cada categoría hay mucha distancia

Entre el Aspirante más flojo y el más fuerte hay más de un 50 % de poder, y pasa algo parecido en todas las categorías. Así que compara siempre el poder de un campeón con la cifra típica de su categoría: estar muy por encima vale casi tanto como subir de categoría.

Y vale dinero. Un Aspirante del 10 % más fuerte se acerca a una Promesa normal, cuesta en torno a un tercio menos (unas 320 monedas frente a 500) y cobra 3 monedas por jornada en vez de 7. Desarrollado hasta el nivel 10, uno de cada doce Aspirantes supera a la Promesa típica. En Bronce, esos Aspirantes de arriba son los mejores fichajes por moneda.

El rol y el carril

Cada equipo alinea un tanque, un luchador y un tirador, y cada uno ocupa su carril. El tanque solo alcanza al tanque rival; el luchador, al tanque y al luchador; el tirador, a los tres. Y todos golpean primero al que va delante: mientras el tanque rival siga en pie, se lleva casi todos los golpes.

  • No compares el poder de un tanque con el de un tirador. El tanque pega menos y su poder sale más bajo por construcción. Compáralo con otros tanques.
  • Los tanques escasean. Solo uno de cada seis Aspirantes y Promesas es tanque, y uno de cada diez Profesionales. Si aparece un buen tanque entre los disponibles de tu liga, no lo dejes pasar.

El desarrollo rinde en cualquier carril

Un campeón en el nivel 10 tiene un 20 % más de estadísticas que en el nivel 1. Enfrenté equipos iguales en los que a uno le subía un solo carril al nivel 10: ese equipo pasó de ganar la mitad de los partidos a ganar en torno al 70 %, fuera cual fuera el carril. La conclusión es sencilla: desarrollar compensa en cualquier puesto, y lo que más experiencia acumula es lo que juega cada día. Los titulares ganan la experiencia entera; el banquillo, la mitad.

Habilidades: dos huecos, un orbe cada una

Cada campeón aprende hasta dos habilidades, cada una cuesta un orbe y los orbes solo salen del podio de la copa. Merece la pena elegir bien. Las que puede aprender cada uno dependen de su rol, su clase y su raza.

Medí cada habilidad poniéndola en un solo campeón y enfrentando su equipo a otro del mismo poder sin habilidades. Estas son las que más suben la probabilidad de victoria desde el 50 %:

  • Tanque: Gracia (elfos) roza los 20 puntos. Detrás, entre 15 y 16, las del caballero (Bloqueo férreo, la Represalia que devuelve parte del daño y Piel dura), Lobo de mar (piratas), Manto de sombras (asesinos) y Fortaleza (guerreros y caballeros).
  • Luchador: Puñalada trapera (asesinos), Duelista (guerreros), Golpe de suerte (piratas), Ráfaga (asesinos y piratas) y Golpe de escudo (caballeros), todas entre 14 y 17 puntos por encima.
  • Tirador: Luz sagrada (sanadores), unos 20 puntos; Congelación profunda, Magia inestable y Poder arcano (magos), entre 14 y 17.

Ninguna habilidad resta: todas suben la probabilidad de victoria. Solo un matiz: las de raza que dan daño (Furia, Maldición, Fuego infernal y Depredador) apenas aportan en un tanque, que pega poco; en un luchador o un tirador rinden bien.

La segunda habilidad de un campeón suma menos que la primera: de media, unos 6 puntos frente a 10. Con pocos orbes, rinde más dar la primera a otro titular que la segunda al mismo. Cuando toque la segunda, las mejores parejas rondan los 30 puntos: Gracia y Duelista en un elfo guerrero, o Fortaleza junto a Bloqueo férreo, Gracia o Represalia en un tanque.

Las mascotas

Cada titular puede llevar una mascota que pelea a su lado; una mascota tanque, además, protege a su campeón encajando golpes por él. Suben de nivel con la experiencia de su campeón y no tienen ara. Solo llegan por el avistamiento diario de tu liga, así que cada una cuenta.

Antes de fichar

  • Compara su poder con la cifra típica de su categoría y de su rol.
  • Si es tanque y es bueno, probablemente sea el más difícil de sustituir.
  • Mira qué habilidades puede aprender según su clase.
  • Mira su ara: te dará opciones contra ciertos rivales (lo cuento en la guía de aras).
  • Piensa en el salario y en su valor futuro: un joven barato que crece es el mejor negocio del juego.

Todo lo que tiene que ver con cláusulas, ventas y nómina está en la entrada sobre fichajes.