El nombre del juego siempre escondió un juego de palabras: Tri-ara, la tierra de las tres aras. Un ara es un altar, y ahora cada campeón está consagrado a una de ellas: el Sol, la Luna o la Marea. Su emblema aparece junto al nombre en la carta y, en combate, cambia cuánto duele cada golpe.
El ciclo
- El Sol ahuyenta a la Luna.
- La Luna gobierna la Marea.
- La Marea se traga al Sol.
Cada golpe tiene en cuenta el ara de quien ataca y la de quien lo recibe. Si la del atacante vence a la del objetivo, el golpe hace un 10 % más de daño; si es al revés, un 10 % menos. Entre campeones de la misma ara no cambia nada, y las mascotas y las bestias no tienen ara: son neutrales contra todo. En combate lo verás en los números de daño, con una flecha hacia arriba o hacia abajo.
Las aras están repartidas a tercios dentro de cada rol y cada categoría, con cierta lógica: paladines, desierto y fuego tiran hacia el Sol; no muertos, elfos y sombras, hacia la Luna; piratas y escarcha, hacia la Marea. Ninguna es mejor que otra.
Cuánto vale
Con todo a favor (por ejemplo, tres soles contra tres lunas) y el mismo poder, se ganan unos tres de cada cuatro partidos. Viene a ser lo mismo que tener entre un 10 y un 12 % más de poder. Pero ese es el caso extremo: lo normal es que solo algunos cruces te favorezcan, y entonces la ventaja es de unos pocos puntos.
Qué carril pesa más
Para saber dónde importa el ara hay que recordar quién golpea a quién. El tanque solo alcanza al tanque rival; el luchador, al tanque y al luchador; el tirador, a los tres. Y todos van primero a por el que tienen delante: mientras los tanques sigan en pie, reciben casi todos los golpes del partido.
Por eso los tanques están en el centro de las aras:
- El ara de tu tanque decide cuánto encajas. Si vence a la del luchador y la del tirador rivales, todo su daño sobre él baja un 10 %.
- El ara del tanque rival decide cuánto rinden tus atacantes. Un luchador y un tirador cuya ara lo venza le hacen un 10 % más.
Lo medí con el motor del juego, en miles de partidos entre equipos del mismo poder, cada campeón con una habilidad:
| Situación | Victorias |
|---|---|
| Sin ventaja de ara | 50 % |
| Solo tu tanque vence al tanque rival | 55 % |
| Tu luchador y tu tirador vencen al tanque rival | 56 % |
| Tu tanque vence a su luchador y a su tirador | 57 % |
| Tus tres campeones vencen al tanque rival | 59 % |
| Todo a favor, tres contra tres | 79 % |
Cada cruce favorable suma unos cuantos puntos y se van acumulando. Como el tanque interviene en la mayoría de los cruces, en los que da y en los que recibe, es el carril donde un cambio de ara mueve más.
La caja de liga te lo cuenta
No hace falta hacer cuentas. En la arena, la caja de liga enseña al rival de la próxima jornada carril a carril: tu ara frente a la suya en tanque, luchador y tirador, con una flecha en cada fila. Encima, un veredicto como "Los dioses te otorgan un 59 %", que es la probabilidad que te dan solo las aras a igualdad de poder. Y debajo, una frase por cada carril que se decanta: "Tu tanque reza al Sol, que ahuyenta a la Luna de su tanque".
Desde esa misma caja eliges qué mazo pones en juego. Las cuotas de la cartelera de apuestas de la taberna también tienen en cuenta las aras.
¿Cambio a un titular por su ara?
Es la pregunta de verdad, y la respuesta corta es: solo si el cambio te cuesta poco poder. Probé con un tanque suplente más débil que el titular pero con el ara a favor:
- Si su ara vence a los tres rivales, un tanque un 10 % más flojo queda en tablas con el titular.
- Si solo vence al tanque rival, basta con que sea un 5 % más flojo para que pierdas más de lo que ganas.
La regla que sigo: el ara desempata entre campeones de poder parecido, dentro de un 5 %. No sientes a un campeón claramente mejor por el color de su emblema.
Mazos: la alineación preparada
Las alineaciones se guardan en mazos. Tienes dos (cinco con la Orden de la Corona) y en cada momento uno está en juego: es el que pelea en la liga, en la copa y en los amistosos. El mazo en juego no se toca, salvo para llenar un carril vacío; para cambiar la alineación preparas otro y lo pones en juego. Eso gasta el cambio de la jornada (tres con la Orden), que vuelve a la hora del partido, justo cuando se sortea tu próximo rival. Las mascotas y el equipo se cambian libremente.
Como conoces al rival con un día de antelación, la idea es tener el segundo mazo listo para el cruce que más te preocupa. Con seis campeones tienes dos por rol, así que puedes cubrir dos aras en cada carril; con los nueve campeones y los cinco mazos de la Orden, puedes tener un mazo contra cada ara. Si solo vas a cambiar una pieza, que sea el tanque.
¿Y un equipo de un solo color? Contra equipos mezclados sale a la par (en mis pruebas, un 48 %), arrasa contra el ara que vence y sufre contra la que le vence. Es una apuesta; la variedad es un seguro.
En resumen
- Sol vence a Luna, Luna a Marea y Marea a Sol: un 10 % más o menos de daño por golpe.
- Todo a favor vale como un 10-12 % de poder; cada cruce suelto, unos pocos puntos.
- Mira primero los tanques: el tuyo encaja y el suyo recibe.
- El ara desempata; el poder manda.
- Ten un segundo mazo listo, al menos con un tanque de otra ara.
Para todo lo demás que hace bueno a un campeón, está la guía de campeones.
