El pirata es una de las dos clases pequeñas de Triara: 10 campeones, 7 de luchador y 3 de tanque, repartidos en las cinco categorías (2 Aspirantes, 3 Promesas, 3 Profesionales, 1 Estrella y 1 Leyenda). Por aras, 0 del Sol, 2 de la Luna y 8 de la Marea. Verlo entre los agentes libres de tu liga es raro, y por eso mismo un pirata bueno es un fichaje que pocos rivales tendrán.
Como luchador es imprevisible: Golpe de suerte, Ráfaga y Torbellino le permiten golpear varias veces o a varios enemigos, y Explosión es la habilidad activa que comparte con el mago. Como tanque tiene Lobo de mar, que en las simulaciones de la guía quedó al nivel de las mejores habilidades de caballero.
Piratas en cifras
| Categoría | Campeones | Poder | Valor | Salario |
|---|---|---|---|---|
| Leyenda | 1 | 5.670–5.670 | 2.646–2.646 | 47–47 |
| Estrella | 1 | 3.524–3.524 | 1.143–1.143 | 25–25 |
| Profesional | 3 | 2.150–2.730 | 527–849 | 12–15 |
| Promesa | 3 | 2.086–2.245 | 518–600 | 7–8 |
| Aspirante | 2 | 1.282–1.469 | 183–240 | 3–3 |
El poder de un pirata va de 1.282 a 5.670; el más fuerte es Garen, Leyenda, con 5.670, y el tanque con más poder, Helros (3.524). Por razas hay 9 no-muertos y 1 humano.
Habilidades que puede aprender un pirata
- Como tanque: Última resistencia, Lobo de mar y Provocación.
- Como luchador: Torbellino, Última resistencia, Golpe de suerte, Ráfaga, Explosión y Frenesí sangriento.
Además, cada raza tiene habilidades propias que puede aprender cualquiera de sus campeones: Adaptable los humanos, Imperecedero y Maldición los no-muertos, Fuego infernal y Maldición los demonios, Depredador las bestias, Gracia los elfos y Furia los orcos; los tiradores no-muertos y demonios pueden aprender también Robo de vida. Cada campeón tiene dos huecos, cada habilidad cuesta un orbe y los orbes solo salen del podio de la copa.
Golpe de suerte se midió entre las mejores habilidades de luchador del juego (14 a 17 puntos de probabilidad de victoria), y Lobo de mar entre 15 y 16 en un tanque. Con dos orbes, Golpe de suerte y Ráfaga en el mismo pirata es una pareja que casi nadie tiene.
Los mejores de cada categoría
Dos por categoría, ordenados por poder. El poder de un tanque no se compara con el de un luchador o un tirador, porque el tanque pega menos por construcción: por eso la tabla indica el carril.
| Categoría | Campeón | Carril | Poder | Valor | Salario |
|---|---|---|---|---|---|
| Leyenda | Garen | Luchador | 5.670 | 2.646 | 47 |
| Estrella | Helros | Tanque | 3.524 | 1.143 | 25 |
| Profesional | Rhonius | Luchador | 2.730 | 849 | 15 |
| Profesional | Rhonon | Luchador | 2.631 | 789 | 15 |
| Promesa | Isros | Luchador | 2.245 | 600 | 8 |
| Promesa | Fena | Luchador | 2.134 | 542 | 7 |
| Aspirante | Asha | Luchador | 1.469 | 240 | 3 |
| Aspirante | Halos | Tanque | 1.282 | 183 | 3 |
Los piratas que juegan de tanque
Los tanques escasean en todo el catálogo y cada equipo necesita uno. Estos son los 3 de la clase, con las cifras que más importan en su carril.
| Campeón | Categoría | Poder | Vida | Resistencia | Agilidad |
|---|---|---|---|---|---|
| Helros | Estrella | 3.524 | 7.683 | 20 | 12 |
| Malrin | Profesional | 2.150 | 4.884 | 13 | 11 |
| Halos | Aspirante | 1.282 | 2.790 | 9 | 8 |
A continuación, la ficha de cada pirata, de la categoría más alta a la más baja y, dentro de cada una, por poder. Las cifras son las del campeón recién fichado, a nivel 1 y sin equipo; en el nivel 10 suben un 20 %. El valor y el salario están en monedas, y el salario se paga por jornada de liga.
Piratas de categoría Leyenda (1)
Garen
Garen, pirata no-muerto, avanza sin temer el intercambio de golpes y vence por pura persistencia en la corta distancia. Un pirata muerto que aborda cosas y lucha en cuerpo a cuerpo por puro instinto náutico retenido.
Entre los luchadores Leyenda, se queda por debajo de la media; donde más se nota es en agilidad (14 frente a una media de 16,8). Con 5.670 de poder queda un 4 % por debajo de lo habitual en un luchador Leyenda (5.927).
Poder 5.670Vida 10.763Daño 2.055Agilidad 14Resistencia 20Valor 2.646Salario 47
Piratas de categoría Estrella (1)
Helros
Helros, pirata no-muerto, absorbe el primer choque sin ceder terreno y da al resto del grupo espacio para actuar. Un pirata muerto que aborda cosas y lucha en cuerpo a cuerpo por puro instinto náutico retenido.
Entre los tanques Estrella, se mueve en la media en las cuatro cifras. Con 3.524 de poder es el tercer tanque Estrella con más poder de todo el catálogo.
Poder 3.524Vida 7.683Daño 1.138Agilidad 12Resistencia 20Valor 1.143Salario 25
Piratas de categoría Profesional (3)
Rhonius
Rhonius, pirata no-muerto, busca el centro de la pelea y golpea con una potencia difícil de contener. Surcando los mares en la muerte con el mismo compromiso temerario que en vida.
Entre los piratas Profesional, destaca en daño (1.125 frente a una media de 981) y se queda corto en resistencia (10 frente a 11,0). Con 2.730 de poder está en lo habitual para un luchador Profesional (2.730).
Poder 2.730Vida 5.366Daño 1.125Agilidad 10Resistencia 10Valor 849Salario 15
Rhonon
Rhonon, pirata no-muerto, rompe la línea enemiga de frente y deja que la fuerza de cada golpe marque el ritmo. Aborda enemigos, se acerca y lucha en cuerpo a cuerpo con la autoridad temeraria de alguien que hace tiempo dejó de preocuparse por las consecuencias o la integridad estructural.
Entre los piratas Profesional, destaca en daño (1.085 frente a una media de 981) y se queda corto en resistencia (10 frente a 11,0). Con 2.631 de poder queda un 4 % por debajo de lo habitual en un luchador Profesional (2.730).
Poder 2.631Vida 5.166Daño 1.085Agilidad 10Resistencia 10Valor 789Salario 15
Malrin
Malrin, pirata no-muerto, hace de su resistencia el ancla del equipo y permanece en pie cuando la batalla se vuelve más dura. Aborda enemigos, se acerca y lucha en cuerpo a cuerpo con la autoridad temeraria de alguien que hace tiempo dejó de preocuparse por las consecuencias o la integridad estructural.
Entre los piratas Profesional, destaca en resistencia (13 frente a una media de 11,0) y se queda corto en daño (733 frente a 981). Con 2.150 de poder queda un 2 % por debajo de lo habitual en un tanque Profesional (2.203).
Poder 2.150Vida 4.884Daño 733Agilidad 11Resistencia 13Valor 527Salario 12
Piratas de categoría Promesa (3)
Isros
Isros, pirata no-muerto, busca el centro de la pelea y golpea con una potencia difícil de contener. Un pirata muerto que aborda cosas y lucha en cuerpo a cuerpo por puro instinto náutico retenido.
Entre los piratas Promesa que juegan de luchador, iguala o supera la media en las cuatro cifras, y donde más destaca es en vida (4.190 frente a una media de 4.003). Con 2.245 de poder queda un 4 % por encima de lo habitual en un luchador Promesa (2.150).
Poder 2.245Vida 4.190Daño 1.018Agilidad 8Resistencia 8Valor 600Salario 8
Fena
Fena, pirata no-muerto, irrumpe en la formación rival y concentra toda su fuerza en terminar el combate a corta distancia. Aborda enemigos, se acerca y lucha en cuerpo a cuerpo con la autoridad temeraria de alguien que hace tiempo dejó de preocuparse por las consecuencias o la integridad estructural.
Entre los piratas Promesa que juegan de luchador, se mueve en la media en las cuatro cifras. Con 2.134 de poder está en lo habitual para un luchador Promesa (2.150).
Poder 2.134Vida 3.943Daño 978Agilidad 8Resistencia 8Valor 542Salario 7
Thalra
Thalra, pirata humano, irrumpe en la formación rival y concentra toda su fuerza en terminar el combate a corta distancia. Tiene un código de conducta que aplica exclusivamente a sí mismo y lucha en cuerpo a cuerpo con el tipo de imprevisibilidad que solo produce la verdadera libertad personal.
Entre los piratas Promesa que juegan de luchador, se queda por debajo de la media; donde más se nota es en daño (950 frente a una media de 982). Con 2.086 de poder queda un 3 % por debajo de lo habitual en un luchador Promesa (2.150).
Poder 2.086Vida 3.877Daño 950Agilidad 8Resistencia 8Valor 518Salario 7
Piratas de categoría Aspirante (2)
Asha
Asha, pirata no-muerto, entra y sale del cuerpo a cuerpo con rapidez, atacando antes de que el rival pueda reaccionar. Surcando los mares en la muerte con el mismo compromiso temerario que en vida.
Entre los luchadores Aspirante, se queda por debajo de la media; donde más se nota es en resistencia (5 frente a una media de 5,5). Con 1.469 de poder queda un 3 % por debajo de lo habitual en un luchador Aspirante (1.520).
Poder 1.469Vida 2.713Daño 695Agilidad 8Resistencia 5Valor 240Salario 3
Halos
Halos, pirata no-muerto, hace de su resistencia el ancla del equipo y permanece en pie cuando la batalla se vuelve más dura. Surcando los mares en la muerte con el mismo compromiso temerario que en vida.
Entre los tanques Aspirante, se queda por debajo de la media; donde más se nota es en vida (2.790 frente a una media de 2.972). Con 1.282 de poder queda un 7 % por debajo de lo habitual en un tanque Aspirante (1.374).
Poder 1.282Vida 2.790Daño 493Agilidad 8Resistencia 9Valor 183Salario 3
Con 10 campeones en todo el catálogo, el pirata no es una clase para planificar la plantilla, sino para aprovechar la ocasión: si uno bueno aparece en tu liga, fíchalo antes de que lo haga otro.
Para seguir
- Todos los campeones de Triara, la lista completa del catálogo.
- Las fichas por clase: guerreros, magos, caballeros, asesinos, arqueros y sanadores.
- Las tablas por categoría: Leyendas, Estrellas, Profesionales, Promesas y Aspirantes.
- Qué mirar antes de fichar, en la guía de campeones; cuánto pesa el ara en un partido, en la guía de aras; y cómo funcionan el valor, el salario y la cláusula, en la entrada sobre fichajes.
Las cifras salen del mismo catálogo que usa el juego, para campeones recién fichados, a nivel 1 y sin equipo. Si el catálogo cambia con una actualización, estas listas se regeneran con él.
